Especialista da NTT DATA analisa movimentações e descobertas do setor
Os aparelhos de realidade virtual (ou VR, do inglês “virtual reality”) estão começando a entrar na vida das pessoas. Seja no ambiente de trabalho — em reuniões, treinamentos, apresentação de cases e em eventos — ou fora, em exposições, museus ou games. Segundo a Statista, plataforma agregadora de dados de mercado, o setor é atualmente avaliado em 31 bilhões de dólares, e que deve atingir os 52 bilhões em 2027 — alta de 67%.
“Mais do que apenas para uso lúdico, hoje os dispositivos de realidade virtual são potencializadores de negócios”, afirma Roberto Celestino, head de Inovação no Brasil da NTT DATA, uma das maiores consultorias de TI e Negócios do mundo. “Permitem, entre outras coisas, uma visualização mais imersiva de novos projetos, experiências de cliente diferenciadas e, no final das contas, maior engajamento com sua marca e produto.”
O especialista diz que a consolidação de tecnologias como 5G e Metaverso devem contribuir para um aquecimento ainda maior desse mercado. “Transmitimos cada vez mais dados em velocidades recordes, o que, com a coexistência cada vez maior dos espaços físico e digital, está criando um ecossistema maduro para novas aplicações nos mais variados setores: numa intervenção médica, num evento esportivo, durante visita a pontos turísticos, entre tantos outros.”
Até pouco tempo os limites dos próprios óculos de VR eram um obstáculo para a maior utilização da tecnologia. Recentemente, pesquisadores do Massachusetts Institute of Technology (MIT), dos Estados Unidos, em parceria com outras universidades da França, Coreia do Sul e Estados Unidos, descobriram uma forma de criar telas em óculos de Realidade Virtual com resolução maior do que as telas disponibilizadas hoje. “Trata-se da possibilidade de termos uma experiência realmente imersiva a ponto de não ser possível distinguir o que é real e o que está sendo projetado em uma tela”, afirma Celestino.
As imagens mostradas nos dispositivos de VR são possíveis devido a lentes estereoscópicas combinadas com LED, que distorcem a imagem na tela para que ela seja tridimensional. Isso se soma a sensores nos óculos, que rastreiam a posição do usuário para coordenar com o que está sendo exibido, criando a experiência que conhecemos. No experimento dos pesquisadores, a maior resolução é obtida a partir da diminuição do tamanho dos pixels na tela. “Dadas as devidas proporções, é uma lógica semelhante a qualquer imagem digital: quanto menores os pixels, maior a nitidez”, explica Celestino.
Apesar de promissor, a inovação enfrentará obstáculos: produzir pixels em tamanhos menores do que o padrão do mercado ainda não é possível em uma escala comercial, e é um processo difícil. Quanto menor forem, maiores as chances de um desalinhamento das cores de LED, o que pode gerar erros como imagens borradas e riscos na tela causados por ilusão de ótica.
Apesar dos obstáculos, Celestino olha para essas movimentações do setor com entusiasmo. “Sabemos o potencial da tecnologia. Hoje são óculos e dispositivos menores, mas já vemos exemplos de televisões em formatos curvados que, futuramente, podem ser usadas para ajudar na simulação de um ambiente. E por que não pensar em experiências cinematográficas que se aproveitam dessa ‘nova’ dimensão? O potencial é imensurável.”