Perfil dos jogadores
“Este ano, pudemos observar, na prática, como certas movimentações econômicas também mexeram em alguns ponteiros da PGB, especialmente no que diz respeito ao perfil daqueles que consomem jogos digitais”, diz Carlos Silva, CEO da Go Gamers, idealizadora da PGB. “Com uma melhora do poder aquisitivo dos jogadores, notamos que os jogos ocupam agora um espaço maior na rotina dos brasileiros, impulsionado por compras de hardware, software, assinaturas, microtransações e investimentos, ampliando assim a experiência além dos jogos.”
As mudanças no perfil demográfico dos jogadores foram perceptíveis:
- O número de mulheres jogando jogos digitais teve um aumento de 2,3% em comparação do ano passado, chegando a 53,2% do público consumidor deste tipo de entretenimento;
- A maioria do público de games são Millennials (entre 30 e 44 anos), representando 49,4% da amostragem;
- A classe média representa a maioria dos jogadores, sendo 44,4% concentrado entre as classes B2, C1 e C2. Entretanto, houve uma queda de 1,8% em comparação com a edição anterior da PGB;
- As classes de maior poder aquisitivo cresceram, com a classe A representando 17,1% da amostragem (+1,2% com relação a 2024), e a B1 com 19,3% (7,7% a mais do que no ano passado);
- As classes D e E tiveram um aumento significativo de 12,8% em um ano, chegando a 20,3% da amostragem;
- Atualmente, pessoas que se identificam como brancas são a maioria dos consumidores de jogos digitais (53,9%), enquanto pretas e pardas representam 43,9%.
A plataforma preferida dos consumidores segue sendo o smartphone, com 40,8%. Porém, o número teve uma queda de 8 pontos percentuais em relação à edição anterior. Ao mesmo tempo, a preferência pelo console teve um aumento de 3 pontos percentuais (chegando a 24,7%); e o computador, de 5,5 pontos (chegando a 20,3%). Realizando um recorte de gênero, mulheres seguem sendo a maioria dos consumidores de games para smartphone, representando 48,4%, e os homens, 32,2%. Entretanto, homens seguem como maioria entre aqueles que se consideram gamers, além de registrarem uma preferência por jogar no computador (36,1%).
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